السنوات الأخيرة وذلك بسبب سهولة الإستخدام وإنتشار الهواتف الذكية ولكن هذا الأمر
لم يكن أمر مستساغ بل اصبح من الأمور الخطيرة التي لا تقل خطرًا عن المخدرات
وغيرها، فقد وصلت الأمور لدرجة هوس المستخدمين للألعاب الإلكترونية وإدمانها، ولم
يتوقف الأمر عند الأطفال بل أصبح الإهتمام بالأمر منتشر للجميع ولا فرق في
الاهتمامات بين الأطفال أو المراهقين أو حتى الكبار البالغين والمسنين.
الإلكترونية تمثل خطر ظاهر على الجميع فكل شخص يمارس هذه الألعاب تجد لديه العديد
من الإضطرابات السلوكية مما جعل المنظمة تعترف بأن هناك مرض شائع السنوات الأخيرة
” مرض نتيجة ممارسة ألعاب الفيديو” وسوف يتم إدراجه في إصدار المنظمة 11
للتصنيف الدولي للأمراض، كما ذكرت المنظمة بأنها سوف تصدر تعريف لهذا المرض في
الإصدار القادم بإنه ” هو عبارة عن نمط سلوكي ناتج عن ممارسة الألعاب بغض
النظر عن نوعها ( ألعاب إلكترونية أو ألعاب فيديو) هذا المرض يؤدي إلى إنخفاض
السيطرة على ممارسة اللعب مما يجعله يطغى على الأنشطة الأخرى بشكل يجعلها هي
الأولى بين الاهتمامات المختلفة. لكن الأمر لا ينطبق على من لديه القدرة على
التحكم في وقت اللعب، فالبعض الذي يعرف قواعد لعبة بلاك جاك اون لاين ويفضل
الرهان بمال حقيقي قد لا يجلس كثيرا من الوقت لأنه يعرف أنه يلعب مقابل المال.
العالم الإفتراضي الخاص بهم الذين ينشئونه بأنفسهم حيث أصبحوا يعيشون في مجموعات
متقاربة بشكل كبير على الرغم من كونهم مختلفين عن بعضهم في الشخصية، الجنس،
الديانة، العرق، وحتى العمر والمهن ولكن ما يجمعهم سويًا هو هواية اللعب
الإلكتروني، فالعديد منهم يبدأ منذ الصغر كوسيلة للتسلية تبدأ بلعبة بسيطة على
جهاز بسيط ويتطور معهم الأمر حتى يصبحوا أشخاص بالغين ولديهم نفس الاهتمامات بل
زاد الأمر شغفًا وحبًا في الألعاب الإلكترونية وأصبحوا يقومون بتكوين مجموعات ألعاب
عبر الإنترنت مع التحدي والإثارة بجانب الهروب من الواقع.
يحاولون قضاء وقت ممتع ومسلي عبر الألعاب الإلكترونية وانعدام الهدف من الحياة
ولكن الأمر وصل إلى الأشخاص البالغين والأطباء النفسيين والمسنين فجميعهم يجزمون
أن هذه الألعاب هي عبارة عن وسيلة للهروب من الواقع مما جعل الأمر مثير لدى سوق
الألعاب الإلكترونية التي سرعان ما قامت بإنعاش منتجاتها وخاصة بعد إنتشار الهواتف
الجوالة التي تغلبت على الأجهزة التقليدية مثل الحاسوب أو التلفاز فقد أصبح الشخص
بمجرد امتلاكه لإحدى الهواتف الذكية يمكنه الإشتراك على جميع الألعاب الإلكترونية
بأي كمية حسب إمكانيات الجهاز الذي يملكه.
الجيمز” بشكل مثالي مثلما كانت تعرض ألعاب البلايستيشن الخاصة بشركة سوني اليابانية
ولكن الأمر أصبح بمثابة منافسة بين شركة سوني اليابانية التقليدية بكل ألعابها و
شركة نينتندو اليابانية التي إستطاعت أن تعقد شراكة بينها وبين الشركات المصنعة
للهواتف الذكية لإدخال ألعابها بشكل منسق وذكي مما جعلها الشركة الأكثر رواجًا
والأفضل في الوقت الحالي إلى جانب شركة سوني اليابانية.
الألعاب الإلكترونية في تزايد مستمر حيث إرتفع هذا العام بما يصل إلى 9.6 مليار
دولار عن العام الماضي وسوف يحقق ما يصل إلى 152.1 مليار دولار وهو أمر بالغ
الخطورة على الحياة الإجتماعية ويصب في مصلحة الألعاب الإلكترونية والإستثمار
فيها.